루트파이 스쿨에서 진행하는 체험교육 | 루트파이 스페이스

Rootpi School 10월 프로젝트


Week 1 | 10/2~3


Cable Car




하나의 케이블 위를 이동하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 안정적으로 이동하기 위해서는 줄을 밀고 나아가는 힘과 함께 이동체의 균형이 중요하지요. 이러한 부분을 고려하여 약간의 오르막이 있는 케이블 위를 안정적으로 이동할 수 있는 나만의 케이블카를 만들어 봅니다.

Week 2 | 10/9~10


D Haus




디 하우스는 계절의 변화에 대처하기 위해 설계된 형태가 변화하는 건물입니다. 여름에는 건물을 개방 건물에 빛과 공기가 들어오게 하고 겨울에는 건물을 닫아 열을 보존하지요. 우리가 늘 보는 고정적인 건물이 아닌 환경의 변화에 능동적으로 대처하는 건물들에 대해 알아보고 제작하면서 특성을 이해합니다.

Week 3 | 10/16~17


Worm Crawling Robot




애벌레가 기어가는 모습을 유심히 관찰하고 그 특징을 살려 움직이는 로봇을 만듭니다. 몸을 접었다 펴는 순간 앞으로 나아가기 위해서는 밀어내는 힘과 버티는 힘 간의 균형이 필요합니다. 막대의 연결을 통해 힘을 전달하는 링키지 방식을 활용하여 애벌레처럼 기어가는 로봇을 만드는 과정에서 힘의 전달과 정확함에 대해 생각하게 됩니다.

Week 4 | 10/23~24


Buzz Circuit Game




전기는 회로를 통해 연결되어 흐릅니다. 어느 한 부분이라도 연결되어 있지 않다면 전기가 흐르지 않아 출력장치를 작동시킬 수 없지요. 이러한 전기의 특성과 소리를 내는 버저를 이용하여 나만의 재미있는 버저 게임기를 만들어 봅니다. 이 과정에서 전기회로, 도체와 부도체에 대해 이해하게 됩니다.

Week 5 | 10/30~31


Fighting Bot




전략적 사고를 가지고 만드는 프로젝트입니다. 정해진 경기장에서 상대방을 경기장 밖으로 밀어내야 합니다. 그러기 위해 힘의 속성에 대한 이해가 있어야지요. 무게, 수평잡기, 속력에 대한 이해와 적용이 있어야 하며 더불어 움직임의 모양을 만들 때 기초적인 기하를 경험합니다.

Week 1 | 10/2~3


Drum Box




다양한 스틱의 움직임에 따라 다양한 소리와 리듬을 만들어 냅니다. 부딪치는 사물에 따라 소리가 달라지고, 간격에 따라 다양한 패턴을 만들 수 있습니다. 특히 재료를 다양화하고 움직임을 다르게 해보면 더욱 흥미로운 소리를 만들게 됩니다.

Week 2 | 10/9~10


Lava Motion




몸을 굽혔다 펴면서 움직일 수 있을까요? 경우에 따라서는 제자리에서 폈다 굽혔다 할 수 있지만 구조를 잘 디자인하면 앞으로 전진하게 됩니다. 어떤 형태로 접고 필 것인지 생각해 보면 재미있는 동작을 만들 수 있습니다.

Week 3 | 10/16~17


Basketball




농구 골대에 공을 정확하게 포물선을 그려 넣을 수 있을까요? 정확한 움직임을 만들기 위해서는 어떤 관절과 움직임이 필요할 지 생각해 봅니다. 포물선을 그리기 위해서는 공을 적절한 위치에서 놓고 골대를 향하도록 하여야 합니다. 

Week 4 | 10/23~24


Sheffield Handcar




상하운동을 회전운동으로 바꿀 수 있을까요? 철도에서 사람이 펌프질을 하듯 손잡이를 상하로 움직여 이동하는 이동체를 만듭니다. 이러한 이동체는 방향을 어떻게 전환할 수 있을지 생각해 보세요. 다양한 구조와 연결점들이 조화로와야 움직임이 가능합니다. 

Week 5 | 10/30~31


Floor Cleaner




바닥의 먼지를 청소하기 위해서는 어떤 방법이 있을까요? 로봇 진공청소기처럼 자동으로 바닥의 먼지를 청소하는 장치를 디자인합니다. 회전체를 활용하여 먼지를 제거하기 위해서는 먼지를 모으는 구조가 중요합니다. 

Week 1 | 10/2~3


Perpetual Machine




모터의 원운동이 구슬을 올리거나 밀어주며 끊임없는 반복 운동을 할 수 있도록 하는 장치를 제작합니다. 구슬이 움직이는 길과 방향을 정확하게 맞추었을 때 가능한 Perpetual motion을 만들어봅니다.

Week 2 | 10/9~10


Geometric Pattern




기어를 사용하는 것이 아니라 도르래, 크랭크를 활용하여 기하학적 패턴을 만들어내는 장치를 제작합니다. 펜이 놓이는 위치를 바꾸어 2개 이상의 기하학적 패턴이 서로 겹치면서 자신만의 문양을 반복적으로 만들어내는 장치입니다.

Week 3 | 10/16~17


Chariot Game




영화 벤허에서 본 듯한 이륜 전차 경기를 재현해봅니다. 전차는 튼튼하고 견고하게 만들어야 하며 상대를 공격하는 창은 흔들리지 않고 정확하게 상대를 먼저 쓰러뜨려야 이길 수 있습니다.

Week 4 | 10/23~24


Ancient Automatic Door




고대 그리스의 수학자이자 발명가인 헤론이 디자인한 자동문입니다. 단순한 움직임으로 기압의 차이를 조절하고  자동으로 문이 열고 닫힐 수 있는 장치를 제작해봅니다. 문은 반드시 닫혔다 열려야 하겠지요. 그래서 문을 여는 방법과 닫는 방법이 자동으로 조정되어야 합니다.

Week 5 | 10/30~31


Modern Elevator System




현대사회에서 활용되는 엘리베이터의 다양한 기능들을 살펴보고 이를 구현해보는 프로젝트입니다. 케이블로 작동되는 엘리베이터에 다양한 센서를 활용하여 진짜 엘리베이터처럼 작동하도록 해 봅니다. 

Week 1 & 2

10/2, 3, 9, 10


Punching Machine


For What

메달려 있는 샌드백을 손가락으로 얼마나 힘차게 돌릴 수 있을까요? 진짜 펀치를 하는 것이 아니라 손가락을 튕겨 회전력으로 힘을 측정하는 장치를 만듭니다. 

Points

  • 자유롭게 회전할 수 있는 구조를 생각해 봅니다. 
  • 회전을 측정할 수 있는 센서를 장착합니다. 
  • 모든 기능이 적절하게 작동하도록 튼튼한 프레임을 만듭니다. 

Week 3 & 4

10/16, 17, 23, 24


Serving Robot


For What

로봇팔은 산업에서 뿐아니라 일상에서도 많이 사용되고 있습니다. 이번 프로젝트는 물을 따라주는 로봇팔을 디자인하는 것입니다. 물이라는 액체를 정확하게 따르는 것은 어떤 것보다 정확한 움직임을 요구합니다. 이번 로봇팔은 서보모터가 아닌 정확한 동작을 제어할 수 있는 스테퍼모터로 제작합니다. 

Points

몇 개의 관절을 사용해야 할까요? 관절이 많으면 반드시 좋을까요? 회전의 방향을 고려하여 가장 효율적인 움직임을 만드는 구조를 디자인하여야 합니다. 

Week 1 & 2

10/2, 3, 9, 10


Story on the Stage (Scenic Design)


For What

우리는 연극이나 오페라, 뮤지컬 등에서 다양한 무대가 시나리오에 맞게 바뀌는 것을 봅니다. 이번 프로젝트는 여러분이 정한 이야기를 중심으로 가장 중요한 배경이 되는 Stage를 3개 정하여 직접 디자인하는 것입니다. 또한 이 3개의 무대가 자연스럽게 바뀔 수 있는 구조도 함께 설계합니다. 이야기는 책이나 영화를 대상으로 하여도 되고 여러분이 직접 정한 여러분만의 이야기여도 됩니다.

Points

효과적인 무대를 만들기 위해서는 소품들, 구조들, 조명, 움직이는 장치들 모두가 중요합니다. 이런 요소들이 함께 적절하게 작동할 때 멋진 무대가 만들어지는 것입니다. 이번 프로젝트에서는 각 Stage 에 많은 이야기와 멋진 구조를 담는 것이 핵심입니다.

Week 1 & 2

10/2, 10


Cryptocurrency & Fintech in English


For What

비트코인, 블록체인등 다양한 암호화폐와 보안기술들이 우리의 삶으로 들어오고 있습니다. 많은 경제활동에서 암호화폐에 대한 활용이 검토되고 있고, 금융분야에서 정보기술은 없어서는 안될 핵심기술이 되고 있습니다.

암호화폐와 정보기술에 기반한 경제구조와 활동을 이해하고 우리의 삶에 어떤 영향을 줄 것인가를 프로젝트로 해 봅니다. 

본 프로젝트는 영어로 전 과정을 진행하며 Documentation도 영어로 작성합니다. 

Week 3 & 4

10/16, 17, 23, 24


Prediction by Machine Learning (AI based)


For What

우리는 매일 수도 없이 많은 의사결정을 합니다. 대부분의 의사결정은 우리의 지적능력과 경험에 의존하고 있습니다. 기계학습은 우리의 의사결정 데이터를 기반으로 컴퓨터가 학습하여 이를 의사결정에 활용하는 것입니다. 이번 프로젝트는 우리의 의사결정 데이터를 컴퓨터가 학습하도록 하고 컴퓨터에 의한 의사결정이 어느 정도의 적합성을 가지는지 확인해 보는 것입니다.  

Points

어떠한 의사결정이라도 상관없이 스스로 의사결정모델을 만들고 자신이 직접 의사결정데이터를 생성합니다. 생성된 데이터를 기계학습시켜 컴퓨터가 의사결정을 하도록 합니다. 학습된 컴퓨터와 자신이 의사결정을 위한 게임을 한다면 누가 이길까요?

Week 3 & 4

10/16, 24


Data Driven Decision ( Data Science ) in English


For What

현대 사회는 수 많은 데이터를 만들어 내고 있습니다. 데이터를 처리하는 능력도 빅데이터를 어렵지 않게 다룰 수 있게 되었으며, 하나의 컴퓨터가 아닌 여러 컴퓨터가 분산하여 처리함으로써 상상할 수 없는 수준의 데이터도 무난히 처리하고 있습니다.

데이터는 많은 의사결정에 적용되고 있습니다. 예를 들어 일기예보나 스포츠에서의 예측들은 모두 데이터를 기반으로 하고 있고, 다양한 경제 예측도 데이터분석을 통해 이루어지고 있습니다. 이 프로젝트는 데이터를 직접 만들고 이를 활용하여 의사결정에 어떻게 활용할 수 있는지 직접 실험해 봅니다. 

 

CAMP Creative & Adaptive Modeling Project


Week 5

10/30 + 31


Collaborated with

Off Road Rally & Yacht Regatta


For What

환경은 사람들로 하여금 다양한 창의성을 이끌어 내는 원천이 되기도 합니다. CAMP는 창의적이고 개별적인 아이디어를 모델링하고 구체화하는 프로젝트입니다. 특히 1박 2일로 진행되며 환타콜라리조트에서 개인화된 공간을 확보하여 깊이 있는 프로젝트를 집중적으로 진행합니다. 이번 CAMP의 주제는 오프로드의 랠리를 위한 차량의 디자인 및 제작, 그리고 실험과 모터보트를 활용한 경주를 주제로 하고 있습니다. 

Points

평지가 아닌 자갈밭, 산, 다리 등 자연지형을 안전하게 통과할 수 있는 프레임을 가지는 차량을 4륜구동으로 디자인하고 제작합니다. 또한 모터 보트를 디자인하여 수상에서 조종 및 특성을 경험하도록 합니다. 

Week 2 & 4

10/10, 24


Idea to Patent 


For What

인류는 아이디어를 구체화하면서 발전하여 왔습니다. 이 과정에서 많은 사람들이 같은 생각들을 하였지만 그것을 구체화하고 실천한 사람들에 의해 인류의 삶이 변화되었습니다. 이 프로젝트는 아이디어를 어떻게 구체화하고 체계화하는지, 어떻게 정리하는지에 대해 생각해 봅니다. 자신만의 고유한 아이디어의 경우 사회는 특허라는 과정을 통해 권리를 일정기간 보호해 주고 있습니다. 이 특허의 의미와 가치, 그리고 특허를 출원하는 과정에 대해 알아봅니다.

Points

아이디어는 생각일 뿐이어서는 어느 누구에게도 권리를 주장하지 못합니다. 아이디어를 어떻게 구체화하고, 초기의 아이디어를 어떻게 확장하고 다양한 기존 연구들을 융합해 가는 방법을 알아봅니다. 그리고 국내외 특허의 현황과 과정을 살펴보고 아이디어를 특허까지 연계하는 방법을 구체적으로 확인합니다.